+ MOSTRA 2.0 – Curadoria e Conceitos

+Mostra online acontece na esteira do FACTORS 2.0 – Festival de Arte-Ciência-Tecnologia que integra o 10º Simpósio de Arte Contemporânea, idealizado pelo Labart e promovido pelo PPGART, com o apoio da UFSM. Nessa edição a proposta é trabalhar com Gamearte, por meio de obras dos artistas Ane Witt, Edgar Franco e Bruno Mendonça, e Lucas Junqueira disponíveis no ambiente https://mostrafactors.wordpress.com/. Venturelli e Maciel (in: Parente; Maciel, 2003), descrevem a gamearte como “uma poética artística digital interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede mundial de computadores” e observam que a linguagem bem como sua poética está em constante transformação, relacionada aos avanços da tecnologia. A exposição é curada por Andrea Capssa, Débora Aita Gasparetto e Giovanna Casimiro.

Johan Huizinga (2010) descreve o jogo como um elemento desencadeador da linguagem e da cultura humana. Conforme ele a institucionalização da vida em sociedade, do direito, da poesia e das funções culturais são fundadas pelo jogo. O jogo é uma atividade desinteressada, porém essencial à vida humana. Em meio ao potencial que os jogos eletrônicos adquiriram junto à sociedade a partir dos anos 1980 podemos considerar a Gamificação, processo pelo qual muitas áreas estão passando, desde a arte, até as organizações e a publicidade, com os advergames. Jane McGonigal (2011) tem um discurso engajado sobre como mudar o mundo a partir dos games. Ela diz que eles estão levando a uma reinvenção da humanidade, sugerindo que se pare de pensar nos games como um entretenimento escapista.

Na +Mostra online, buscamos artistas que trabalham nessa vertente da gamearte, com um posicionamento crítico, encantador e divertido. Os games clássicos, como o Pac-Man, jogo eletrônico de console que virou sucesso nos anos 1980, e o viciante jogo Snake, presente nos celulares dos anos 2000, serviram de inspiração para artistas como Edgar Franco, Bruno Mendonça e Anelise Witt. As experiências com uma literatura não linear guiam os jogos propostos por Lucas Junqueira.

O gamearte Snake Enchanter, Encantador de Serpente, de Ane Witt, faz referência ao popular jogo de celular Snake, conhecido no Brasil como “Cobrinha”. Entretanto, o modo de interação do jogador é distinto: se dá através do som. Encantador de Serpente busca proporcionar ao jogador uma nova experiência, redimensionando a ideia de um jogo já bastante conhecido do público. Para movimentar a cobrinha é necessário tocar um acorde em algum instrumento musical, no caso o violão. A serpente virtual obedece aos acordes Mi maior, Mi menor, Ré maior e Ré menor o que torna a experiência bastante inusitada tanto para os conhecedores de música quanto para leigos. Divertir-se com erros e acertos faz parte da poética de Encantador de Serpente, que busca oferecer uma nova forma de interação, que prima pela experiência lúdica de tocar violão e encantar uma serpente.

Edgar Franco e Bruno Mendonça, partem para um viés mais crítico, pensando o futuro tecnológico que já estamos experienciando. Em Posthuman Ms. Pacman os artistas estão pautados na investigação ficcional da “Aura Pós-Humana”, de Edgar Franco. O game, inspirado no clássico PacMan, traz uma poética impregnada de desafios, mas nesse caso, a inocência assim como as vitórias vindouras são corrompidas. A obra faz referência a um futuro em que ciência e tecnologia transformam o sentido do humano como conhecemos. O game refere-se a uma experiência comandada por indivíduos cuja identidade não é revelada.  Ao percorrer um labirinto uma fêmea pós-humana tecnogenética, cujo nome é Alice, percorre os machos também pós-humanos tecnogenéticos com a finalidade única de acasalar e procriar, nesse ambiente hormônios podem inibir ou aumentar o potencial de fecundação. O sucesso dessa fecundação é raro e a fêmea corre o risco de ter a morte induzida artificialmente por sua incapacidade de fecundação. Ao assumir o comando do jogo, o interator é feito de cobaia, “algo comum e aceito eticamente dentro do universo das ciências biológicas” (MENDONÇA; FRANCO, 2012, p.07).

O livro-jogo de Lucas Junqueira, A Cidade Dos Que Descem Pela Escada: Terceiro Andar oferece para a +Mostra uma experiência lúdica e envolvente. A Torre-Do-Meio-Da-Rua é um grandioso prédio da Cidade-Dos-Barrancos e lugar de muitas histórias fantásticas. Igor, o personagem do livro-jogo, representa um garoto curioso que tem a oportunidade de visitar a famosa torre pela primeira vez e quando passa a explorar os andares, chega à misteriosa Cidade-Dos-Que-Descem-Pela-Escada, onde deve encontrar uma saída do perigoso terceiro andar. A obra propõe uma brincadeira com a leitura através dos jogos-ilustrações. São dez capítulos ao todo, cada um trazendo seu próprio jogo-ilustração com objetivos e mecânicas de jogo diferenciados. O aplicativo também traz uma recompensa para os leitores que enfrentarem os desafios, oferecendo o acesso ao mini-game FREAK|CATS. Os dois primeiros capítulos são disponibilizados gratuitamente.

A obra We Feel Fine, de Jonathan Harris and Sep Kamvar, é uma plataforma web que permite jogar, de certo modo, com os sentimentos humanos. Em uma dinâmica de mapeamento em tempo real, o site detecta palavras-chave que explicitam condições emocionais humanas, como a ansiedade, a alegria ou a solidão, gerando um mapa emotivo que permite ao usuário acessar grupos de pessoas com sentimentos em comum. O caráter de game está no modo como estas informações são disponibilizadas e interagem via web, pois funcionam como um buscardor bem humorado de sentimentos pelo mundo. Com uma jogabilidade implicita, está proposta trabalha diretamente com a idéia de uma capilarização informacional e, sobretudo, da afirmação das redes emocionais interativas que manipulam o indivíduo, fato que por si só reflete um jogo da vida real entre interface, manipulação afetiva e o ser humano.

A linguagem e a poética dos games que compõe a segunda edição da +Mostra Online é diversificadas e se modificam através da tecnologia utilizada pelos artistas. A gamearte, por meio da poética e da tecnologia, passa a estimular o interesse pela música, como podemos observar em Encantador de Serpente, de Ane Witt, pelas questões críticas da tecnologia, como propõem Edgar Franco e Bruno Mendonça, e também a literatura através do livro-jogo de Lucas Junqueira. Mais que somar pontuações, vencer etapas e fases de jogo, a gamearte permite reflexões, estímulos e simulações através do lúdico, do entretenimento, de programas computacionais aliados à arte. A partir dessa mostra percebemos a influência dos videogames na nossa memória coletiva. Se os primeiros games são responsáveis por familiarizar as tecnologias e torná-las mais acessíveis, os games comerciais atuais compõem uma das indústrias mais rentáveis do planeta, superando a indústria do cinema.

A indústria de games é uma das grandes responsáveis pelo crescimento do campo da inovação digital, perpassando pelas lentes inteligentes de uso bélico ao mais novo lançamento do óculos da Microsoft para gamers assíduos de Minecraft. Desse modo, o estabelecimento da linguagem de gamearte fundamenta uma estética altamente conectada, cujas perspectivas ultrapassam a jogabilidade em prol da interatividade a nível emocional. As obras selecionadas para esta mostra concentram conceitos além da perspectiva tradicional de videogame e estabelecem uma relação emotiva mista com seus usuários.

Possivelmente, o maior questionamento destas obras seja sobre a condição perceptiva do real e a gradativa assimilação de ícones, signos e modos de agir nas redes informacionais, que de algum modo, nunca deixaram de dialogar com padrões analógicos.

A Mostra +Online deixa evidente que os artistas ressignificam experiências, problematizam de modo lúdico e crítico o sistema no qual estamos imersos, fundamentando-se em perspectivas novas da emoção humana, cuja interface se expande continuamente através da interface intuitiva.

Andrea Capssa

Débora Gasparetto

Giovanna Casimiro